Les Héritiers de l'Aube Rouge
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 Comment s'en sortir en boxe naine

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Troll
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Comment s'en sortir en boxe naine Empty
MessageSujet: Comment s'en sortir en boxe naine   Comment s'en sortir en boxe naine EmptyMar 20 Nov - 11:37

Messieurs bonjour. J'espère que vous avez bien mis vos protections... Bien. Je vous rappelle qu'il s'agit d'un assaut et que la recherche de la mise hors combat est interdite, des coups non retenus seront pénalisés et peuvent entraîner une disqualification. Saluez-vous, et... bonne chance.

La boxe naine, c'est très simple en mode normal, en difficile ça se corse pour certains. Alors il faut quelques astuces, et bien savoir comment ça fonctionne, ce sport de brutes.

Tout d'abord, on boxe avec des cestus qui seront assimilés à des gants. Donc, le gros barbare du fond, tu ranges ton marteau et tu mets tes gants. Voilà. Gentil.

Ensuite, on dispose d'un certain nombre de coups autorisés, qui permettront de battre les adversaires.

1: On bloque ! Ca paraît idiot, mais si on ne fait que frapper sans jamais bloquer, on en prend plein la tronche, et c'est jamais agréable. Donc bloquer, bloquer, bloquer... ne pas hésiter à abuser de cette compétence dès qu'elle est rechargée, et même si on baisse sa garde pour frapper, ça permet de mettre un adversaire au sol alors que son coup à lui ne touche pas.
Pour les plus vifs qui savent où regarder, on peut aussi bloquer juste au bon moment, c'est-à-dire quand le coup puissant part. Là, on est plutôt content.

2: Le direct, ou jab, ou ce que vous voulez. Attention, ceci n'est pas un coup ! "Beuah mais ça tape pourtant !" Ouais, ça tape, mais pas fort. Le jab est un coup utilisé pour se mettre à distance, pour temporiser ou pour tromper l'adversaire en détournant sa garde. Une série de jabs, ça fait pas mal, c'est juste énervant, on en place quand on peut, mais on baisse pas sa garde pour placer ça.

3: Direct rapide, appuyé. Peut servir de cross. Ca, c'est déjà plus intéressant ! Quand l'adversaire envoie un coup, ou qu'il ne s'attend pas à en prendre un, ce type de frappe donne un avantage parce qu'elle prend par surprise. Ici, ce sera utilisé pour empêcher un adversaire de faire quelque chose de téléphonné ou pour achever de le démolir. Hé oui, ce coup est très rapide, le plus souvent servira de mini spike juste après un uppercut ou un combo. A éviter quand l'adversaire est au sol, puisqu'on préfèrera dans ces cas préparer un gros coup qui fait plus mal.

4: Crochet ! Bon, ok, les nains savent pas donner les crochets... Ce coup est très faible, mais peut néanmoins servir de finition. A placer alors qu'on est en garde, l'avantage de ce coup est qu'il se charge rapidement.

5: Uppercut. Très puissant. En normal, met KO en un coup, en difficile, c'est pas la même histoire, mais ça reste LE coup de finition, à placer dès qu'il est chargé pour mettre l'adversaire au sol le plus vite possible. Malheureusement, c'est long à charger... On essaiera donc de le placer avant d'être mis au sol, sinon tout est à refaire.

6: Nan mais c'est quoi ce coup interdit ? N'empêche que c'est très utile. Met l'ennemi au sol. Cette compétence se charge relativement vite, ce qui va permettre de placer un coup puissant derrière et de terminer avec un bon direct rapide entre les yeux !
Astuce : pour les guerriers, une inscription poing de roc est très utile !

7: Combo, deux coups, le chargement est donné en temps plutôt qu'en adrenéline et il est long. Mais c'est un coup très utile, en abuser, même si l'adversaire semble pouvoir tomber rapidement, parce que lorsqu'on se relève et qu'on a déjà trois nains sur soi, on veut se débarrasser de l'un deux le plus rapidement possible.

8: Debout, tarlouze ! Tactique de coaching très efficace ! On évitera de se faire mettre au sol, évidemment (chaque fois qu'on est mis au sol, notre total de mana augmente de 5, et il est plus difficile de relever, du coup).
Astuce : cliquer, cliquer, cliquer... Et psychotter comme un malade sur la touche 8 en même temps ! Quand je suis à 60 de mana, il me reste encore 3 secondes pour remonter ma jauge alors que je suis déjà au maximum !

Maintenant, quelques trucs divers, parce qu'il ne suffit pas de savoir boxer pour être bon, il faut aussi savoir tirer le maximum de ce que l'on a à disposition !

Tout d'abord, l'aggro. Kilroy est un gros autiste qui rush le paquet de 10 nains et se fait mettre au sol aussitôt. Mais Kilroy est un nain, et donc, limité intellectuellement par définition :]. On préfère donc attendre qu'il rush, et mettre au sol un premier adversaire pendant qu'il subit l'aggro. Kilroy au sol, on jauge la situation. S'il n'y a pas plus de 3 nains debout, on y va, on commence par mettre au sol celui que Kilroy a endommagé.
S'ils sont au moins 4, on recule. 3 nous suivront, au grand maximum, et on essaiera donc d'en mettre un au tapis le plus vite possible. 2 nains ne posent aucun problème, dans le cas contraire, faut revoir sa façon d'activer les compétences...

Et les archers, comment on les gère, parce qu'ils sont bien lourds... Hé oui, les archers filent la stupeur, et sous stupeur, on a du mal à monter ses gants pour se protéger. L'avantage, c'est que là où il y a des archers, il y a peu de nains corps à corps. On peut donc mettre ces derniers par terre rapidement. Oui, mais on prend des flèches. Bein pour ça, c'est simple, on sait tous se servir de l'environnement, alors on va se plaquer contre un mur histoire de pas se faire canarder par 36 archers à la fois. Ensuite... les archers sont pas résistants, à bon entendeur...

Maintenant, y a aussi des bêtes plus résistantes. Les loups. Les loups, ils sont toujours avec un nain, et on a tendance à vouloir les mettre par terre en premier. Le truc c'est que les loups, 90% du temps, font 0 dégâts. On a donc largement le temps de s'en occuper. Les dégâts, ça vient du nain qui est avec eux, donc on s'occupe du nain d'abord !

Les ettins, je m'attarde pas dessus, y en a pas beaucoup et vu le nombre de nains qui les accompagne, ça pose aucun problème.

Les boss, maintenant ! Le premier boss est à la sortie de la salle où les nains sont assemblés en cercle. Dès qu'il devient hostile, la stratégie consiste à s'enfuir ! Ouyi, c'est assez inhabituel, mais vous vous y ferez, j'en suis certain. En fuyant, on se retrouve à devoir se battre contre ce boss, plus un seul nain. On tape le boss en dernier arce qu'il est plus costaud.
Le dernier boss est encore plus simple, puisqu'en plus, Kilroy est forcément là pour nous épauler sur le coup... aucun problème à ce niveau donc.

Voilà, en gros, ce qu'il faut savoir pour s'en sortir à tous les coups...

Je répète une dernière fois, les G... penser à l'inscription poing de roc, ultime selon moi.

Bonne lecture !
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